DirectX
開発の環境は次の通りです。 DirectX 9、GeForce 8600 GT、Visual C++ 2010結論から言うと実用に耐えうるものは作成できませんでした。 これ以上作成を続けても労力に見合ったものが作れる気がしないので中止します。実用にはなりませんが、なんとなく公開し…
Bullet 2.73 COLLADA DOM 2.2 自分はBullet2.72とCOLLADA DOM 2.1をつかってて、それの記事書こうと思ってたらアップデートされてました。でも書くぜー。 まだ使い込んでなくて概要すら見えてないし特に古いバージョンを使い続ける理由もないので、アップデ…
ふと水面のシミュレーションをしてみようを思い立ち、偶然にもちょうどいいサンプルがあるということを以下のページで発見した。 3D エフェクトのスクリプティング〜 Cutting Edge DX 8 - 第 2 回目 〜 DirectX 8のころのサンプルのようで、サンプルだけでも…
前回は次回スレッドをやるとかなんとか言っていましたね・・・。わすれてました。 それよりも先に、デバッグカメラを使えるようにしようと思います。 勢いあまってBulletも組み込みます。 高画質で見る 今回は動画でお届け。 デバッグカメラと物理エンジンBulle…
カメラクラスの作成が終わったので、モデルの表示まで行いました。 カメラクラスと言ってもDXUTのカメラクラスの足元にも及ばないようなものですが。SetPos()でカメラの座標を設定し、SetTar()でカメラの注視点を設定し、 Calc()でD3DXMatrixLookAtなんたら…
名前をつける場面というのは多々あると思います。ゲームでキャラクターに名前をつける。 データを保存するときに名前をつける。 変数に名前をつける。 生まれてくる子供に名前をつける。(まぁ結婚する予定なんてあるわけないですけど。) どうも名前をつける…
4ヶ月も経ってるのに進歩なし。頭ん中ではゲームができてるのになぁ Zバッファを用いたプリミティブの描画です。 2Dのプリミティブ描画と異なる部分はありません。 2Dのプリミティブというのも、スプライトを使っているわけではないので、 根本的には3Dと変…
プリミティブの表示もシステム化してます。 ビュー空間へ座標変換したあと、Z値でソートしてから描画しようと思っているので、 とりあえず、モデルの基礎となるクラスを作りました。 今はそのクラスで適当にプリミティブ出してるだけです。 モデルごとに当た…
前回からほぼ1ヶ月経過しましたが、パッド周りに着手&完成まで進んでいます。 実作業は5日くらいなんですけどね。 2、3日期間が開いただけでモチベーションが下がってしまうこの性格を何とかしたい・・・ DirectInputを使ってゲームパッドとキーボードの入力を…
とりあえずキーボードでも取得できるように。今後の予定としてはまず、モデルやカメラ周りをやってモデルの描画まで持っていきます。
ついでにDirectX3Dのフォントの表示も。前回FPSの表示がおかしかったのは、算出方法がおかしかったのが原因でした。60フレーム経過ごとに60/経過時間で算出するように変更しました。 さて、ちゃんと計算できているか試すには、意図的に同期を取らなかったり…