デバッグカメラと物理エンジン(Bullet)の組み込み

前回は次回スレッドをやるとかなんとか言っていましたね・・・。わすれてました。
それよりも先に、デバッグカメラを使えるようにしようと思います。
勢いあまってBulletも組み込みます。


高画質で見る
今回は動画でお届け。
デバッグカメラと物理エンジンBulletの組み込みを行いました。

デバッグカメラの実装

デバッグカメラと呼んでいるのはこれがゲームでの視点になるわけではなく、
単に3Dシーンの確認にしか使わないからです。


注視点の上下左右の移動、注視点に対してカメラの位置の回転と距離の変更ができるようになっています。
左上のtarが注視点で、posがカメラの位置です。
カメラの回転はクォータニオンを使っています。


3D上の注視点には、xyz軸に沿った3本のラインが引かれています。動画では確認できないと思うので、
高画質の方を見てきてください。


物理エンジン Bullet

物理エンジンのBulletを組み込みました。
弾幕が物理演算で跳ね回ったらよだれたれますわ。
そんな妄想を抱いたがための物理エンジンの組み込みです。

当たり判定や、エフェクトにも使えるので、何千発の弾幕を物理演算させられなくてもいいんです。
物理演算ってほんといいですよね。キューブが高速にスピンしてるの見るとよだれたれますわ。

Xファイルがなくなる?

僕はまだDirectX10には触れていないのですが、Xファイルがサポートされなくなったんですね。
ゲームつくろー! DirectX10技術編 その4 Xファイルからモデルを読み込んでみる
ファイル周りや、アニメーション周りはまだ手をつけていないので、COLLADA
にも手を出しておこうかなと思います。
COLLADAですべていけそうならXファイルは捨てるという感じで。(捨てるとか言うほど手は突っ込んでないけど)


今後の展開

まずはスレッド&ファイル周辺を整理して、モデルのアニメーションを行うところまでやりましょう。
そしていろいろデータの作成。
データの作成といってもシナリオや舞台なんか大して考えてないんで、キャラとかスペカとかしか作らないですけど。
コリジョンのためのプリミティブ作成ツールや、エフェクト作成ツール、弾幕スクリプト、シーケンス管理のスクリプト(Luaの組み込み)とか妄想してます。


次回はカメラの実装方法や、Bulletを組み込むときに困ったこととかを書きたい。